Vampire

Neuzeitliche Geschichte der Vampire

Vor langer Zeit wurde die Vampirgesellschaft von einem alten und mächtigen Vampir angeführt. Sein Name war Areyd und unter seinen Anhängern wurde er als Prinz bezeichnet. So war nur er derjenige, der über Geburt und Ende eines Vampires entschied, und das Leben seiner "Kinder" in der Hand hatte.

Bis zu jenem Tage, als sich eines seiner Kinder gegen ihn auflehnte, herrschte Aeryd Northwell von der Gruft aus. Jenes Kind konnte mit einigen Verbündeten, darunter sogar ein Werwolfmagier, das Ende dieser Herrschaft herbeiführen. Seitdem waren der Kopf des ehemaligen Prinzen sowie sein Tagebuch Artefakte bei den Vampiren, welche sogar bei Verwandlungen als Ritualgegenstände hinzugezogen wurde.

Seitdem gab es keinen Anführer mehr unter ihnen, allerdings war ein Rat der Ältesten vorhanden. Dieser traf wichtige Entscheidungen, die zum Vorteil für die überlegene Rasse Vampire waren. Dadurch konnte man in den verschiedensten Schichten und Bereichen immer wieder ein Mitglied der "Familie" unterbringen, so dass sie von dort aus ihre Finger mit im Spiel hatten. Zwar gab es auch immer wieder verschiedene Clans und Häuser, doch das gemeinsame Wohl stand über allem!

Bis der Nebel kam..
Wie auch alle anderen wurden ebenso die Vampire davon überrascht. Nur wenige konnten ihm entkommen, und genau wie die Lebenden, wurde der Großteil von ihnen einfach verschluckt. Jene, denen die Flucht gelang, lebten unerkannt unter den Überlebenden und hielten nach anderen Vampiren Ausschau.

Nun liegt es an denen die nach Minoc oder Vesper flüchten konnten, die Familie zusammen zu führen und das Schicksal in die eigenen kalten Hände zu nehmen!

1. Charakteristika der Vampire

1.1 Charakterentwicklung vom Mensch zum Vampir

Ein Vampir wird nicht automatisch gefühllos oder ändert seinen Charakter nur weil er jetzt tolle neue Zähne hat. Der Charakter des Menschen bleibt zunächst wie vor der Verwandlung und entwickelt sich sehr langsam.

1.2 Polarisierung

Allerdings setzt recht schnell eine Polarisierung ein, man wird also extremer in seinen Ansichten, Vorlieben und Abneigungen.
Dinge oder Menschen die man vorher schon mochte wird man erst recht lieben, Abneigungen gegen Dinge oder Menschen werden in Anwiderung und Hass umschlagen, Dinge oder Menschen die schon vorher nicht so wichtig waren werden nun völlig gleichgültig sein.

1.3 Ängste

Neben den Gefahren eines Vampires gibt es meist Dinge die sie aus ihrer damaligen Menschlichkeit noch fürchten. Besonders junge Vampire, welche noch nicht ihre Unsterblichkeit begriffen haben, werden sich vor solchen Dingen erschrecken oder fürchten.

1.4 Körperverhältnis

Der Vampir hat weiterhin ein gesteigertes Körperempfinden. Das heißt, er bewahrt seinen Körper so sehr es nur geht davor verletzt oder verdreckt zu werden. Unter Beachtung dieses Aspekts kann man auch sicher sagen, dass kein Vampir ohne Not in irgendwelchen staubigen Gewölben schlafen oder hausen würde.

1.5 Durst

Durst hat ein Vampir ständig. Vor allem junge Vampire können schlecht damit umgehen, je älter ein Vampir jedoch wird, desto mehr kann er seinen Durst beherrschen bzw. schlicht ignorieren und auch mehrere Tage ohne Blut auskommen; dann spätestens setzt jedoch auch bei älteren Vampiren ein immer weniger kontrollierbarer Durst ein.
Getrunken wird vorzugsweise das Blut von humanoiden Wesen. Z. B.: Menschen, Elfen, Zwerge. Das Blut von Tieren oder Orks würde man nur im äußersten Notfall trinken, da es scheußlich schmeckt. Das Blut eines Werwolfes ist wie ein tödliches Gift für einen Vampir.

1.6 Bedeutung von Blut

Die körperliche Bedeutung von Blut ist fundamental. Ein Vampir kann ja nicht Energie in Form von Nahrung zu sich nehmen, seine gesamte Energie, die für jede kleine Bewegung nötig ist, gewinnt er aus dem Blut, er verbraucht es also. Generell gilt: je anstrengender die Tätigkeit, desto mehr Blut wird dafür verbraucht: nach einem Tag an dem man kämpfte hat man z.B. deutlich mehr Durst als nach einem, an dem man im Sessel herum saß.

Das Blut birgt die Macht eines Vampirs. Kein Blut, keine Macht. Jedoch haben junge Vampire und alte Vampire gleiches Blut in sich. Junge Vampire besitzen allerdings noch nicht die Fähigkeiten, die vollen Kräfte aus dem Blut zu ziehen. Ältere Vampire hingegen haben sich über die Jahre ihres Unlebens die Kraft des Blutes mehr zunutze gemacht und sind deswegen stärker gegenüber den jungen Vampiren.

1.7 Blutrausch und Starre

Trinkt ein Vampir länger kein Blut gerät er (bei Jüngeren früher, bei Älteren später) in einen Blutrausch. Hier nimmt er, ob er will oder nicht, seine wahre Gestalt (seine Zähne und er reagiert aggressiv auf alles um sich herum) an und fällt so ziemlich alles an, was nach Blut aussieht. Der Blutrausch ist also eine letzte Panikreaktion des Körpers – er dauert je nach Alter des Vampirs eine bis mehrere Stunden an. Kriegt der Vampir dann immer noch kein Blut wird er sehr schnell schwächer, bis er innerhalb von Minuten in komaartige Starre fällt.
Aus der Starre kann er nur noch durch Zufuhr von Blut heraus geholt werden, in diesem Zustand kann er ansonsten Jahrhunderte lang herumliegen.
Der Körper schützt also seinen Besitzer und verfällt in Regungs - und Reaktionslosigkeit bevor noch die letzten Blutreserven verbraucht werden können, was die Vernichtung des Vampirs bedeuten würde.

1.8 Die Familie

Die Vampire auf der Vergessenen Welt gelten grundsätzlich immer noch als eine Familie die über allem steht und egal was geschieht zusammen hält.
Daher wird Vertrauen großgeschrieben! Kein Vampir würde freiwillig einem Menschen oder den anderen "Lebenden" erzählen was er ist, da es nicht nur einen selbst sondern auch die Anderen in Gefahr bringt. Tut er es dennoch, kann dies mit Beendigung des Vampirlebens enden.

2. Fähigkeiten der Vampire

2.1 Sinne und Kraft

Vampire haben generell sehr stark entwickelte Sinne. So sehen sie auch noch im absoluten Dunkel etwas, sie sehen weiter und schärfer als Menschen, sie hören und riechen wesentlich besser. Auch ihre Körperkraft steigt deutlich.
Gleich verhält es sich mit den Reaktionen und der Geschwindigkeit der Bewegungen. Dadurch, dass sie untot sind, verlieren sie allerdings das Hautgespür, was bedeutet, dass sie Temperaturschwankungen nicht erkennen. Auch empfinden Vampire äußerliche Schmerzen nicht so intensiv.

2.2 Erkennen von Anderen

Vampire erkennen sich untereinander. Es ist gibt mehrere Faktoren welche sie dazu bringen, zu wissen wer ihnen gegenüber steht. Bei Vampiren aus dem gleichen Clan ist es die Blutsverwandschaft die sie miteinander verbindet. Es ist wie ein sechster Sinn den die Vampire besitzen. Sie fühlen auch, ob eine Person ein Shajusaal ist, jedoch nicht welcher Vampir sein Herr ist.

2.3 Fledermaus

Eine der bekanntesten Fähigkeiten der Vampire ist wohl die Verwandlung in eine Fledermaus.
Der Vampir kann die Gestalt einer kleinen Fledermaus annehmen. Diese ist nicht von anderen, normalen Fledermäusen zu unterscheiden. Die Verwandlung geschieht innerhalb von Sekunden. In dieser Verwandlung steckt ein gewissen Kraft- und Blutaufwand. Junge Vampire werden hier etwas länger brauchen und sich mehr anstrengen müssen, somit auch mehr Blut verbrauchen.
Die Ausrüstung, die der Vampir bei sich trägt, wird dabei mitgenommen. Die Kleidung, die er am Körper trägt ist auch nach seiner Rückverwandlung wieder an Ort und Stelle. Die Verwandlung birgt keine Magie im herkömmlichen Sinne – dadurch können Magier sie nicht entdecken.

2.4 Hypnose und Beeinflussung

Die Hypnose ist die Methode, mit der die Vampire ihren Opfern die Erinnerungen an den Biss entziehen, damit ihr Geheimnis weiterhin unentdeckt bleibt. Nach dem Biss eines Vampires ist das Opfer sehr geschwächt, wodurch es dem Vampir leichter fällt in das Bewusstsein des Opfers einzudringen.

Der Prozess der Hypnose dauert einige Minuten: in dieser Zeit spricht der Vampir mit tiefer Stimme auf das Opfer ein. Das Opfer, welches sich in Trance befindet, wird die Stimme des Vampires als eine Stimme aus dem Unterbewusstsein wahrnehmen. Meistens versucht der Vampir dem Opfer noch eine kleine Geschichte zu erzählen weswegen es ohnmächtig wurde. Dies kann ein Sturz, die dünne Luft auf einem Turm oder derartiges Passendes sein. Durch die Unterstützung der Hypnose ist es dem Vampir dann möglich, das erwachende Opfer zu täuschen.

Meist bleibt der Vampir nach dem Biss noch in der Nähe seines Opfers, um sich sicherzugehen, dass dieser die Geschichte glaubt. Manchmal kann ein Vampir auch versuchen einen Menschen, den er nicht gebissen hat, zu hypnotisieren. Dies wird aber niemals in der Öffentlichkeit klappen, da es meist zu viel Ablenkung gibt und zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde.
Auch würde so etwas meist nur einer der ältesten Vampire tun, da es genug willensstarke Menschen gibt, die bei vollem Bewusstsein der Hypnose widerstehen würden.

2.5 Biss

Vor dem Biss wachsen die Eckzähne, welche ohnehin schon übermäßig spitz sind, zu doppelter Länge (dies ist kontrollierbar, außer bei einem Blutrausch).
Am Anfang wird das Opfer nur den Schmerz des Bisses spüren, welcher aber nach kurzer Zeit ablässt. Das Opfer wird nun durch den Blutverlust schnell müde und fällt in Ohnmacht. Nachdem der Vampir seine Mahlzeit zu sich genommen hat, leckt er über die Wunden seines Opfers. Diese schließen sich zu zwei kleineren Wunden, welche einem Mückenstich oder aufgekratzten Pickel gleichen. Bei jungen Vampiren passiert es häufig, dass sich die Wunde nicht sofort verschließt, sondern Spuren hinterlässt, die von 2 kleinen weißen Punkten bis hin zu größeren Blutergüssen gehen können.

2.6 Heilgeschwindigkeit bei Verletzungen

Leichtere Verletzungen oder reine Fleischwunden (Schnittwunden) heilen sehr schnell, innerhalb von 1-2 Stunden, Kratzer innerhalb von Minuten. Schwere Verletzungen wie Knochenbrüche, offene Bauchdecke oder stärkere Verbrennungen brauchen je nach Schwere 24 Stunden und mehr. Spätestens nach 3 Tagen sollte jedoch jede Wunde wieder verheilt sein.
Ausnahme bilden hier abgetrennte Gliedmaßen. Diese brauchen mehrere Wochen um nachzuwachsen, je nachdem was abgetrennt wurde und wie viel frisches Blut dem Vampir zu Verfügung steht. Ältere Vampire können ihre Kräfte, das Blut, besser auf eine Verletzung bündeln. Während Jüngere ihre Probleme haben werden, ihre gesamte Kraft auf einen Punkt zu lenken.

3. Körperfunktionen

Vampire haben keinen lebenden Körper, nur die Magie des Blutes lässt ihnen die Möglichkeit zum Denken und Bewegen und bewahrt sie vor Verwesung. Das heißt, dass sie auch immun gegen Krankheiten sind.

3.1 Atmung

Das bedeutet nun zunächst, dass Vampire keine Atmung brauchen. Vor allem junge Vampire atmen anfangs aber noch aus Gewohnheit, können es allerdings recht leicht lernen, ihre Atmung einfach abzustellen (z. B. wenn sie 10-15 Minuten unter Wasser bleiben). Sie können die Lunge aber auch wieder arbeiten lassen, wie jeden anderen normalen Muskel.
Die meisten tun das auch ständig, denn die Atmung ist vor allem wichtig für die Tarnung.

3.2 Verdauung

Schließlich hat ein Vampir auch keine funktionierende Verdauung. Versucht er etwas anderes als Blut zu sich zu nehmen, setzt sofort ein Würgereflex ein, wodurch er noch hungriger wird. Wenn der Hunger eines Vampirs zu groß wird kann es passieren, dass der Vampir seinem Hunger verfällt und mit allen Mitteln versucht an Blut heranzukommen. Ältere Vampire können sich meistens mehr beherrschen als die jüngeren.

4. Gefahren für Vampire

4.1 Feuer

Das Feuer ist die größte Gefahr für die Vampire. Wo bei Menschen kurze Berührungen nur leichte Verbrennungen verursachen, sind solche für einen Vampir schon sehr gefährlich. Brandwunden sind bei Vampiren länger als bei Menschen zu sehen und heilen auch langsamer.

4.2 Sonnenlicht

Vampire meiden das Sonnenlicht. Es brennt in ihren Augen und verursacht schwere Kopfschmerzen. Vampire begeben sich deswegen zu Tageszeiten meist nur sehr bedeckt aus dem Haus. In der Nacht sind es häufig die Vampirfrauen, die mit ihren körperlichen Reizen ihre Opfer in die Falle locken.

4.3 Silber

Silber galt von jeher als Abwehrmittel gegen das Böse, so auch gegen Vampire und Werwölfe. So ist dieses Metall quasi wie Gift für einen Vampir, man sollte sich daher seine Nahrung vorher gut ansehen!

4. 4 Schlafstarre

Ein Vampir kann auch ohne Blutnot in Starre fallen. Meist passiert es nach stark traumatischen Erlebnissen oder einfach nur nach langer Zeit; die Starre wird hier zur Möglichkeit, das Erlebnis oder die lange Lebensspanne zu verarbeiten.
In diesen Fällen kann die Starre von einigen Tagen bis hin zu Jahrhunderten andauern, dennoch kann der Vampir aus eigenem Willen wieder erwachen, aber auch durch äußere Blutzufuhr kann er erweckt werden. Es ist grundsätzlich egal, ob der Vampir in einem Sarg oder einem Bett schläft. Jedoch wird sich der Vampir in einem Sarg besser regenerieren und ausruhen können.

4. 5 Gesegnetes Blut

Ein gesegneter Diener Garlens, egal welche Volkszugehörigkeit, sollte nicht als Nahrung hergenommen werden, da dessen Blut ungenießbar ist. Es kann zu ernsten bleibenden Verletzungen führen!

5. Die Verwandlung vom Mensch zum Vampir

Die Geburt wird in einem Raum in der Vampirgruft durchgeführt um den jungen Vampir nach der Verwandlung in einem kontrollierbaren Raum zu halten (in welchem er wohl die ersten Tage auch leben wird, bis er sich eingewöhnt hat). Anwesend ist für gewöhnlich der Erschaffter und ein weiterer Vampir, welcher die Verwandlung überwacht. Bei dem Vorgang wird dem Opfer ein Großteil seines Blutes von seinem Herren entzogen. Nach diesem erhält der junge Vampir Blut von seinem Herren, was dem Vampir neues Leben einhaucht. (Dieser Bereich ist absichtlich kurz gehalten da wir gerne bei der Bewerbung eine RP Geschichte über die Verwandlung und das Ritual haben möchten.)

5.1 Erste Stunden des jungen Vampires

In den ersten Stunden des neuen Daseins dürfte der junge Vampir verstört bis überfordert sein; seine Sinne sind schlagartig wesentlich schärfer, er ist es aber absolut nicht gewohnt, sein Gehirn kann die ungewohnten Informationen der geschärften Sinne noch nicht verarbeiten. So kann er seine Bewegungen noch nicht wirklich koordinieren oder auch mal irgendwo dagegen laufen, weil er seine neue Sicht nicht wirklich beherrscht (um sich das vorzustellen ziehe man sich eine viel zu starke Brille an), auch mögen ihm harmloseste Geräusche wie Vögelgezwitscher wie ein Gewitter vorkommen, er kann also starke Kopfschmerzen bis hin zu Panikanfällen kriegen. Es ist demnach sehr wichtig, dass der neue Vampir an einem möglichst völlig stillen und dunklerem Ort, und vor allem nicht allein, aufwacht.
Weiterhin hat er, wie zu erwarten, starken Durst.

5.2 Erste Tage des jungen Vampires

Die ersten Tage muss der neue Vampir ebenfalls fast dauerhaft betreut werden. Die Gruft wird er wohl daher nur mit seinem Erschaffer zusammen verlassen.
Er lernt nur langsam, mit seinen neuen Sinnen und seiner Körperkraft umzugehen, den Durst zu beherrschen, usw. Auch hier ist starke Unsicherheit normal, bis hin zu Angst vor lauten Geräuschen oder Menschenansammlungen.
Nach einigen Tagen ist man allerdings im Normalfall sicher genug, auch mal allein losgehen zu können.

6. Die Entwicklung des jungen Vampirs

6.1 Fähigkeiten

Auch ein völlig frischer Vampir hat von Beginn an alle Fähigkeiten in voller Stärke. Er lernt allerdings nur nach und nach, mit ihnen auch richtig umzugehen und sie voll und gezielt einzusetzen; vor allem in den ersten Tagen sind die Fähigkeiten mehr eine Gefahr denn ein Segen.
Das heißt, auch nach Jahren wird ein älterer Vampir im Kampf stärker erscheinen als ein Jüngerer – nicht weil er faktisch stärker ist, nur weil er seine Stärke bis aufs Letzte richtig einzusetzen weiß.
So wird er, je schwerer und komplizierter eine Fähigkeit ist (v.a. Hypnose), desto länger brauchen, um diese voll ausnutzen zu können.

6.2 Gefühle gegenüber dem Erschaffer

Weiterhin spürt das Kind zum Erschaffer grundsätzlich eine gewisse Zuneigung und Vertrauen, die natürlich auch zu Wut und sogar tiefstem Hass werden kann, je nach Beziehung. Diese grundsätzliche Gefühlsbasis kann sich also durchaus durch das Verhalten des Erschaffers ändern.

6.3 Verantwortung des Erschaffers

Der Erschaffer wird als grundsätzlich für alles verantwortlich angesehen, was sein Kind in der Lehrzeit anstellen sollte, das heißt, bis sein Kind sich wirklich gut kontrollieren kann und alles gelernt hat, was es braucht (normalerweise die ersten Jahre).

7. Shajusaal

7.1 Erschaffung

Ein Vampir kann sich eine Art Diener erschaffen, ein Zwischending zwischen Vampir und Mensch. Das geschieht indem er einem Menschen etwas Blut abnimmt und ihm direkt daraufhin sein Blut zu trinken gibt. Diesen Vorgang muss er 3 Mal wiederholen.

7.2 Eigenschaften

Der Shajusaal ist seinem Meister komplett hörig. Der Shajusaal betet seinen Meister regelrecht an. Er würde ihn nie anlügen und nie verraten. Er wird auch alle Befehle befolgen. Der Vampir verfügt über die mentalen Fähigkeiten seinen Shajusaal zu bestrafen sollte dieser nur versuchen sich gegen ihn aufzulehnen. Dies können einfache Kopfschmerzen sein bis hin zum Tod.

7.3 Vampirblut und Entzug

Der Shajusaal braucht weiterhin Blut von seinem Meister. Kriegt er es nicht, fangen ab dem 5 Tag Schmerzen an, die immer stärker werden. Es ist mit einem Entzug eines stark Drogensüchtigen zu vergleichen. Der Entzug dauert zwei Wochen (IG-Wochen), gegen Ende wird der Shajusaal fast verrückt vor Schmerz und Durst. In dieser Phase wird er gefährlich: er ist alles andere als vorsichtig und würde sogar andere Vampire anfallen, nur um an Vampirblut zu kommen. Für die letzten 4-5 Tage des Entzugs wird der Shajusaal daher meist irgendwo sicher eingesperrt, wo er weder was anstellen, noch sich selbst verletzen kann in seinem Wahn. Nach dem Entzug wird der Shajusaal wieder zu einem normalen Menschen. Der Shajusaal verliert danach seine Erinnerung und kann sich nur eventuell durch Dritte daran erinnern.

7.4 Anderes Blut

Der Shajusaal wird ab und an auch einfach so Lust auf Blut bekommen, nicht unbedingt vampirisches. Es ist allerdings nicht mit dem Blutdurst eines Vampirs zu vergleichen, also noch lenkbar und viel Blut wird er auch nicht trinken, da ihn sonst eine stärkere Übelkeit befällt. Jedoch wirkt sich die kleine Menge Blut berauschend auf den Shajusaal aus.

7.5 Körperfunktionen

Der Shajusaal hat einen normal funktionierenden Körper, er ist lebendig, lediglich abhängig von seinem Meister. Stirbt der Meister, hat das auch keine weiteren Auswirkungen außer das nach ein paar Tagen der Entzug einsetzt.
Weiterhin kann ein Shajusaal auch direkt, ohne vorherige Rückführung zum Menschen zum Vampir gemacht werden.

7.6 Betreuung

Ein Shajusaal hat Anfangs mit denselben Problemen zu kämpfen wie auch ein frisch erschaffener Vampir, allerdings in stark abgeschwächtem Maße. So kann es auch hier zu Kopfschmerzen oder Angstreaktionen kommen in den ersten Stunden. Weiterhin wird auch hier der Meister generell für alles verantwortlich gemacht, was sein Shajusaal anstellt.
Auf der anderen Seite besteht hier, verschieden zu einem jungen Vampir, eine besondere Regelung: Shajusaale sind Eigentum ihrer Meister. Das heißt dieses Eigentum darf unter keinen Umständen von anderen beschädigt werden: fremde Shajusaale werden niemals angegriffen oder in Gefahr gebracht. Sämtliche Rachegelüste und Aggressionen gegen einen Shajusaal werden wenn, dann am Meister ausgelebt. Unter dieser Hinsicht kommt es auch manchmal vor, dass der Vampir ohne eigennützige Gründe einen Freund zum Shajusaal macht um ihn auf diese Weise unter Schutz zu stellen.

8. Beziehungen zu anderen Rassen

8.1 Werwölfe

Werwölfe sind eine alte, verfluchte Rasse, welche die Fähigkeit haben Vampire zu erkennen. Wiederum erkennen Vampire das unreine Blut eines Werwolfes. Seit Jahrhunderten gab es keinen größeren Konflikt zwischen den Werwölfen und Vampiren.

8.2 Menschen

Vampire sind im eigentlichen Sinne keine rein magischen Wesen. Sie stellen ebenso wie andere Menschen einen Knotenpunkt im Managefüge dar, werden aber nicht durch die normale Magie eines Nekromanten am Leben erhalten, sondern durch die des Blutes dass sie zu sich nehmen. Daher kann man rein anhand der magischen Signatur eines Vampires nicht feststellen, dass es sich bei ihm um einen Blutsauger handelt.

Ein Magier wird nur dann feststellen, dass er es mit einem Vampir zu tun hat, wenn er dessen Blut genauer untersuchen kann.

9. Typische Schutzgötter

Gargauth
Fenrie

10. Die Vampire und der Nebel

Als der Nebel über die Welt kam, hatten die meisten Vampire nichts als Spott übrig. Ihre überzogene Vorstellung ihrer eigenen Fähigkeiten, die nicht wenige arrogant werden ließen, machte ihnen weiß dass der Nebel keine Auswirkung auf sie hätte - sie konnten nicht Sterben. Sie konnten sich nicht "verändern".

Doch dieses eine Mal ließ das Schicksal nicht zu, dass die Vampire auf ihre Egozentrik hereinfallen und glimpflich aus der Sache herauskommen konnten, wie es bisher meistens der Fall war. Die Dämonen bildeten ganze Jagdtruppen, um sie gezielter aufspüren und elemenieren zu Können. Zum einen liebten sie die Herausforderung, den ihnen Kämpfe mit Vampiren boten, zum Anderen wurde die Gefahr die von diesen Untoten die viel zu viel Zeit besaßen um sich Pläne einfallen zu lassen und ihre Fähigkeiten zu Perfektionieren als recht groß eingeschätzt.

Gerüchte machten die Runde, die den Vampirprinz und die Rotte, die er um sich geschart hatte und manchmal als "Vampirrat" bezeichnet wurde, betrafen. Lange hatte man nichts mehr gesehen und gehört - was an sich bei einem Vampir, der "Zeit" keiner Bedeutung beimaß, nicht all zu viel zu bedeuten hatte. Doch dann begannen die Verbrennungen, ohne dass sich etwas tat. Sharag Umrah trat nicht auf den Plan, als selbsterkorener Prinz, um diejenigen zu Schützen, die er "als die seinen" auserkoren hatte. Niemand tat irgend etwas.

Vielleicht hatten sie sich wirklich nur verschätzt, und zu spät reagiert um ihre losen Verbindungen zu reaktivieren und ihre Rasse zu Retten. Noch wahrscheinlicher hatten es aber einzelne Exemplare durchaus darauf abgesehen, unliebsame Rivalen und "übergestellten" vampiradel los zu werden.

Als Magincia fiel, verloren die meisten unter ihnen ihre Heimat. Während die Werwölfe noch lachten und darüber scherzten dass die Beisser nun endgültig ihre modrigen Löcher verloren hatten die sie laut Flohträger in den Sand Magincias gegraben hatten, wurde das Ausmaß der Zerstörung unter ihnen langsam mehr und mehr offensichtlich. Wahrscheinlich war dies die Art von Warnung, die die letzten verbliebenen Kindern der Nacht benötigten, um zu Verstehen dass die Dämonen ihre Art und Lebensweise bedrohten. Die Welt wurde immer kleiner, und mit weniger potentieller Beute und immer mehr erzwungener Nähe zu den Menschen wurde auch die Gefahr entdeckt zu werden immer größer.

11. Anmeldung

Voraussetzung ist ein mindestens 2 Monate alter Char. Kein Char wird direkt nach der Erstellung zum Vampir! Die Verwandlung wird In Game ausgespielt!

Bei Interesse schicke bitte eine Bewerbung an den Rassenbetreuer mit folgenden Informationen:

A) Name des betreffenden Charakters
B) Name des verwandelnden Vampirs (wenn vorhanden)
C) Religiöse Ausrichtung / klerikaler Hintergrund / Planung
D) Stärken des Charakters
E) Schwächen des Charakters
F) Gesinnung des Charakters
G) Grund der Bewerbung zum Vampir / Warum wollt ihr einen Vampir spielen?
H) Wieviel Zeit steht für den Charakter pro Woche zur Verfügung?
I) RP Geschichte über die Vampirwerdung (mindestens eine A4 Seite in Schriftgröße 12)
J) Erfahrung mit Vampiren (Bücher, Filme, Pen and Paper, verschiedene Rollenspiele etc.)

12. Betreuung

Derzeit nicht besetzt, bei Fragen an Sir Caturix wenden.