Kartanen

Vorwort

"Kartanen leben oben auf derrr Welt? Das ist ja wohl das
witzigste was ich jemals gehörrrt habe. Wenn du wirrrklich darran glaubst,
dann kannst du gerrrne nachsehen gehen."

Na`arria, Königin der Kartanen - ca. 1700 bv. Mercutio

Tief unterhalb der Haut der Welt, in riesigen Kavernen
entwickelte sich ein Volk wie es wohl unter dieser Sonne kein zweites geben
mag. Gar anmutig anzusehen sind sie, dieses Volk von Katzenartigen, welche
sich selbst als "Kartanen" bezeichnet. Dieses recht temperamentvolle Volk
mag auf grund seiner Mimik und Gestik eher tapsig und tollpatschig wirken,
jedoch sind sie, in kleinen Gruppen, geschickte Jäger und ihre Fähigkeiten
im Spurenlesen stellen selbst die besten Waldelfen in den Schatten.
Oft kann man sie alleine, oder in kleinen Gruppen,
beieinander sitzen sehen und sie dabei beobachten wie sie sich stundenlang
der Fellpflege widmen.
Ihre, durchaus bestehende, Naivität lässt sich keinesfalls
abstreiten, und man vermutet das sie auf dem Fehlen von natürlichen Feinden
und Bedrohungen beruht.

1. Charakteristika der Kartanen

- Kartanen sind sehr flinke, geschickte Katzenmenschen.
- Ihre Sinne sind sensibler als die der Menschen, da ihr katzisches Erbe ihnen sowohl Nachtsicht, als auch einen verbesserten Geruchs- sowie Hörsinn beschert. Dies reicht nicht ganz an den der Werwölfe heran, doch finden sie sich optimal in der Wildnis zurecht.
- Kartanen sind von natur aus dem Wesen der Katzen sehr verwandt, zeigen daher viele Eigenarten von Katzen.
- Kartanen sind ausgezeichnete Jäger, wobei sie häufig über einen ausgeprägten Jagdinstinkt verfügen.
- Exemplare dieser Rasse sind in der Regel sehr wasserscheu.

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2. Das Äußere der Kartanen

Grob betrachtet könnte man die Kartanen als Menschen mit einem Fell und einem langen Schweif beschreiben. Betrachtet man sie jedoch genauer, fallen einem schon schnell weitere Unterschiede auf.
Angefangen bei ihrem Fell, welches relativ kurz, glatt und bei guter Fellpflege, auf die sie allerdings auch sehr viel Wert legen, sehr weich ist. Die Farbe ihres Felles varriert von Kartane zu Kartane, jedoch sind es in der Regel immer sehr helle Farben.
Die Farben reichen von einem sandigen Gelb bis hin zu kräftigen Orangetönen. Nur selten kommt es vor das es Kartanen gibt, welche ein Fell haben das in kräftige Rottöne gefärbt ist. Und soweit bekannt ist gibt es keine dunklen Fellfarben wie zum Beispiel Schwarz oder Blau.

Man könnte auch noch erwähnen das es, wie auch bei den uns bekannten Raubkatzen wie zum Beispiel dem Tiger oder Leoparden, verschiedene Fellmuster gibt. Die Augen der Kartanen sehen aus wie die einer Raubkatze und sind genauso gut wie die einer Raubkatze, es ist ihnen sogar möglich in der Dunkelheit etwas zu sehen. Auch hier varriert die Farbe.

Die Nase der Kartanen sieht aus wie die eines Menschen, jedoch verfügen die Kartanen über einen ausgezeichneten Geruchssinn der selbst den der Elfen manchmal in den Schatten stellen kann.
An ihren Händen und Füßen haben sie messerscharfe Krallen welche sie je nach Bedarf ein und ausfahren können.

Kommen wir zum letzten äusserlichem Merkmal, dem Schweif.
Dieser sitzt knapp oberhalb und mittig ihres Hinterns, bei manchen Kartanen ist der Schweif so gut trainiert das sie mit ihm leichte Dinge anheben oder ziehen können.

Sie sind bereits mit dem Alter von etwa einem Jahrzehnt ausgewachsen und fortpflanzungsfähig. Ihre Lebenserwartung beträgt ca. 60 Jahre, jedoch kann diese durch Mischungen mit anderen Rassen, z.B. Elfen, um ein vielfaches erhöht werden.

Schwere Rüstungen, sowie Schuhe und Handschuhe würden sie, es sei denn sie würden extra auf ihre Anatomie angefertigt, niemals tragen, da sie sie mehr behindern würden als das sie ihnen nützten.

3. Die Heimat und das Leben der Kartanen

Zuallererst ist zu sagen, daß Spielerkartanen meist die Ausnahme vom \"Regelkartanen\" darstellen, da die meisten Kartanen den Weg auf die Oberfläche trotz der natürlichen Neugier der Rasse nicht auf sich nehmen, wobei auch Glaubensgründe eine Rolle spielen (dazu später noch mehr), früher nach dem die ersten Kartanen aus ihren Kavernen nach außen kamen waren die wenigen bekannten Wege an die Oberfläche versperrt, was sich mittlerweile wieder geändert haben dürfte.

Wie schon angedeutet leben Kartanen unterirdisch in einigen großen Höhlensystemen. Dort gibt es einige verstreute Siedlungen meist in Dorf- bis Kleinstadtgröße in denen die verschiedenen Sippen zusammenleben.
Die Umgebung besteht hauptsächlich aus sandigem Untergrund, der allerdings von verschiedensten Pflanzen bewachsen ist. Bäume oder Wälder findet man allerdings keine. Wasser bekommen sie aus den paar unterirdischen Flüssen die durch die Kavernen fließen in denen die Kartanen leben, die einheimischen Tierarten sind fast allesamt Jagdbeute, es gibt in den Höhlen wenig das in der Nahrungskette über den dort lebenden Kartanen steht.

Die Charakterisierung als Hauskatze trifft es im natürlichen Lebensraum ganz gut, das Leben findet dort größtenteils in Sippenverbänden statt, die bis auf eine höhere Stellung der älteren Mitglieder nicht sehr stark gegliedert sind.

Recht behalten und sprechen also meist die Familienältesten und bei darüberhinausgehenden Fragen die älteren Angehörigen einer Sippe, wobei es auch hier öfter vorkommt, daß durchaus gelegentlich rauflustige Kartanen Kämpfe zur Schlichtung von Konflikten bevorzugen (welche aber mehr darauf abzielen das größere Geschick zu beweisen als den Gegner tatsächlich zu schädigen).

Ansonsten verbringen Kartanen tatsächlich viel Zeit mit ihren Bequemlichkeiten und Launen, geregelt sind meist nur die Tätigkeiten die zum Erhalt des Lebensnotwendigen bzw. dem notwendigen um ein \"angemessenes\" Leben zu führen nötig sind. Hier steht vor allem die Jagd im Vordergrund, da Kartanen von Natur aus recht schnell und wendig sind, weiterhin der Fischfang, wenn auch in geringerem Maße, da Kartanen keine große Begeisterung für Wasser hegen.

Was eine eigene Sprache angeht, so wird es wohl in Kartan eine geben, ingame wird bisher aber keine Fremdsprache für die Kartanen verwendet, die wenigen oberflächlich lebenden Kartanen haben sich soweit wohl angepaßt, daß sie meist in menschlicher Sprache sprechen.

4. Der Glaube der Kartanen

Der Glaube der Kartanen setzt sich grob gesagt zusammen aus einer Ahnenverehrung und dem Glauben an verschiedene Naturgeister.

Die meisten Kartanensippen verehren im häuslichen Rahmen die familiären Vorfahren im gesamten mittels kleinere Rituale, meist symbolische Opferungen von Jagdbeute, kleinerer Beutetiere, Kunstgegenstände oder Dingen die im religiösen Sinne dazu dienen die Geister gutmütig zu stimmen.
Bei nicht wenigen Familien gibt es darüber hinausgehend immer einige Überlieferungen von herausragenden Familienvorfahren die meist
auch eine den restlichen Familiengeistern etwas übergeordnete Stellung innehaben und daher, auch durch die Überlieferung der Errungenschaften und Taten die ihnen diesen Status einbrachten, eine stärkere Verehrung erhalten.

Wie man daraus schon erkennen kann, haben die meisten Sippen eigene Geister und Ahnen die verehrt werden, eine gemeinsame Verehrung gibt es nur in wenigen Fällen wie z. B. der Schwarze Kor einer ist. Dies äußert sich dann allerdings auch nicht in einer Götterverehrung wie sie bei Menschen und anderen Rassen üblich ist, solche mythischen Gestalten finden auch Eingang in den Ahnenkult, sei es als Stammvater verschiedener Sippen oder \"übermenschlicher\" Exemplare der eigenen Rasse, jedoch gibt es gerade hier Rituale die auch sippenübergreifend getätigt werden, um bei Kor zu bleiben z. B. eine Jagd auf ein bestimmtes Beutetier und ähnliches.

Priester an sich sind den Kartanen unbekannt, obwohl es durchaus einige Kartanen gibt, denen man nachsagt den Willen der Geister deuten zu können und die in schwierigen Situationen um Rat gebeten werden, jedoch sind auch diese Kartanen in keiner besonderen Stellung innerhalb der Gesellschaft, sondern gehen wie alle anderen ihren täglichen Arbeiten nach.

Meist sind dies allerdings Kartanen, die entweder kurz vor dem Tod stehen, also solche in hohem Alter, oder solche, die lebensbedrohliche Situationen, Verletzungen oder Krankheiten, hinter sich haben, also in irgend einer Art dem Totenreich schon sehr nahe sind oder einmal waren. Magisch begabt, wie z. B. Schamanen und Geisterdeuter anderer Kulturen, sind diese Kartanen jedoch nicht, generell ist magische Begabung bei den Kartanen außerordentlich selten und in der Vergangenheit kam es oft generationenlang vor, daß gar niemand mit magischer Begabung bekannt wurde (wobei man natürlich auch annehmen könnte, daß es an den mangelnden Möglichkeiten zur Erkennung und Ausbildung liegt, daß keine zaubernden Kartanen gefunden werden, als Spieler eines Kartanen heißt es jedoch erst einmal, daß keine magischen Charaktere zugelassen sind).

Im Falle einer magischen Begabung nimmt der entsprechende Kartane meist eine herausragende Stellung innerhalb der Gesellschaft inne, der Titel \"König\" bzw. \"Königin\", wie die auf der Oberfläche lebenden Kartanen diese Stellung beschrieben haben, sollte hier allerdings nicht wörtlich genommen werden, da solche magisch begabten Kartanen meist nur im Glauben als Vermittler zwischen den Geistern und der wirklichen Welt eine Rolle spielen, also in diesem Falle tatsächlich ansatzweise die Rolle von Priestern, bzw. \"spirituellen Führern\" einnehmen.

Was das Leben nach dem Tod betrifft, so glauben die Kartanen, daß die Geister der Toten nach ihrem Tod \"nach außen\" wandern, also in ein Totenreich an der Erdoberfläche, daher resultiert auch die lange Isolation und auch heute noch er Unwille die Kavernen und Höhlen in denen sie leben zu verlassen.
Bei den Kartanen die an der Oberfläche leben hat sich, da man offensichtlich keine Kartanengeister vorfand bisher, durchaus eine \"vermenschlichte\" Vorstellung eines Himmelsreiches eingebürgert, durchaus auch durch die Faszination die der freie Himmel und auch ein sternenbeschienener Nachthimmel auf dieses unterirdisch lebende Volk auslöst (so kann man häufig die Vorstellung finden, daß die Sterne die Augen der Urahnen seien, die von oben über einen wachen).

Was nun den Glauben an Naturgeister angeht, so bezieht sich dieser meist auf die Tierwelt, da Tieren von den Kartanen auch ein eigener Geist zugesprochen wird, jedoch kommt dieser Glaube meist nur bei der Jagd zum tragen, Nutztierhaltung gibt es nur in geringem Maße. Rituale bei der Jagd beziehen sich meist darauf, die Geister der erlegten Tiere zu besänftigen, damit diese nicht als böse Geister die Jäger heimsuchen bzw. den Beutetieren zu danken und einen besseren Weg in die Geisterwelt zu verschaffen.

Weitere Naturgeister sind eher im speziellen zu finden, so gilt Kartanen Wasser in der Regel als ein böser Geist mit dem es sehr vorsichtig umzugehen gilt, auch wenn an den unterirdischen Flüssen durchaus Fischfang betrieben wird, die unterirdisch lebenden Kartanen glauben auch durchaus an Geister in dem Fels der sie umgibt und führen auf diese Geschehnisse wie Erdbeben und ähnliches zurück.

5. Der schwarze Kor

Die Legende erzählt davon, daß zu Zeiten in denen die Rasse der Kartanen noch recht jung war in den Höhlen und Kavernen in denen sie lebten eine Bestie umging, die Nacht für Nacht die Jäger und Wächter der Siedlungen angriff und verschleppte, so daß es in der noch kleinen Bevölkerung große Verluste gab. Jede Jagd und Expedition die diese Bestie finden und stellen sollte blieb erfolglos, wenn sie überhaupt zurückkam und nicht selbst der Bestie anheimfiel.
In einer Nacht als wieder einige der Wächter verschwanden zog sich die damalige Königin sich in ihr Haus zurück und bat die Geister und Ahnen um Beistand.

Einige Nächte später dann schlich die Bestie wieder ums Lager, aber die ganze Nacht über erfolgte kein Angriff und die Wachposten berichteten am nächsten Tag, daß sie immer wenn die Bestie auftauchte kurze Zeit später eine schwarze Gestalt gesehen hätten, die aussah wie ein Kartane, aber mehrere Kopf größer, vor der die Bestie floh.

Die Königin berichtete daraufhin, daß die Geister einen Krieger gesandt hätten, der das Kartanenvolk vor der Bestie bewahren und sie jagen und stellen sollte. Der Preis für die Hilfe des Kriegers sei Blut eines Kartanen und die Königin hatt den Geistern ihr eigenes angeboten. Die Kartanen waren natürlich beunruhigt über diese Nachricht, aber die nächsten Tage und Nächte war von der Bestie auch nichts mehr zu sehen und zu hören. Tatsächlich waren es neun Tage und Nächte in denen der Krieger, so erzählt man, der Bestie nachjagte und sie in die Tiefen der Höhle bis zu ihrem Lager verfolgte, wo er sie in einem Kampf stellte und niederrang und selbst in den entlegensten Winkeln unter der Erde war der Schrei zu hören den er bei seinem Sieg ausstieß. \"Korrrrrr\"

Nach der folgenden Nacht stellten die Kartanen fest, daß auch ihre Königin verschwunden war und das Kor sich sein versprochenes Blut geholt hatte, jedoch glauben die Kartanen, daß die damalige Königin jetzt an Kors Seite weilt und auch heute noch wird sie als \"Schutzpatronin\" für Klugheit und Listigkeit angesehen und um Beistand angerufen, Kors wird dagegen oft als Schutzherr für Kämpfe und Schlachten gesehen, und auch der Jagd. Bei einigen Kartanen herrscht auch heute noch der Brauch vor sich mit dem Schlachtruf \"Blut für Kor\" in die wenigen Kämpfe zu stürzen die es in ihrer Heimat gibt.

6. Beziehungen zu anderen Rassen

Den meisten Rassen wie Menschen, Elfen und Zwergen stehen vor allem jüngere und wenig welterfahrene Kartanen mit einer ihnen eigenen verspielt-naiven, wenn auch vorsichtigen Neugier gegenüber, Kartanen generell ist jedoch zu eigen, daß sie aufgrund ihrer üblicherweise sehr sozialen Strukturen schnell und meist zuerst friedlich Kontakt zu unbekannten Rassen und Personen suchen und von sich aus auch selten aggressiv auftreten solange sie nicht gereizt oder direkt bedroht werden.

Durch die engen Stammesstrukturen die natürlich aufgewachsene Kartanen gewohnt sind und kennen fällt es allerdings oft schwer, sich an die wesentlich weniger festen Bindungen die auf der Oberfläche herrschen zu gewöhnen, die Tatsache, daß oft nur wenige Menschen sich zusammengehörig fühlen ist für Kartanen aus ihrer eigenen Kultur her nahezu unbekannt.

Die wesentlich ähnlicheren Strukturen bei Elfen und Zwergen macht Kartanen den Kontakt zu diesen Rassen mitunter einfacher als zu Menschen, obwohl solche Begegnungen natürlich aber auch weit seltener sind.
Gerade gegenüber Zwergen herrscht allerdings eine gewisse Sympathie, da Kartanen sich einem unterirdischen Leben weit eher verbunden fühlen können als einem unter freiem Himmel, wie es Menschen und vor allem Elfen pflegen.

Auch das überwiegende Fehlen von kriegerischen Auseinandersetzungen in ihrem natürlichen Lebensraum macht Kartanen das Verständnis der verschiedenen Fronten und Streitigkeiten auf der Oberfläche oft schwer, Kämpfe untereinander sind bei den Kartanen meist nur sportlicher Wettstreit und tatsächliche Bedrohungen ergeben sich fast nur durch tierische oder monströse Feinde in der Umweld.
Gerade im Angesicht von Bedrohungen ist es für Kartanen mitunter irritierend, daß selbst innerhalb einer Rasse noch oft Streitigkeiten herrschen statt geeintes vorgehen.
Kartanen fügen sich daher selbst nach einer gewissen Eingewöhnungszeit nicht unbedingt fest in klar getrennte Strukturen wie politische Lager, Glaubensgemeinschaften und ähnliches, sondern suchen sich recht unabhängig und unbedarft Kontakt und ordnen ihre Bekanntschaften dann weit mehr danach wie man ihnen gegenüber auftritt als nach gewissen Weltanschauungen oder Politik.

Trotzdem kann man nicht davon ausgehen, daß Kartanen anderen Rassen blind vertrauen, auch wenn grundsätzlich Kartanen zu einem friedlichen Kontakt neigen.
Aufgrund ihres natürlichen Lebens als Jäger sind sie doch oft schnell in der Lage zu erkennen, wenn jemand ihnen feindlich gegenüber tritt, auch haben sie mitunter ein Gespür für unnatürliche Bedrohungen. Gerade in Anwesenheit von Werwölfen und Vampiren überkommt Kartanen aufgrund der doch teils raubtierhaften Natur der beiden Rassen mitunter ein Gefühl der Bedrohung, auch wenn sie es selten direkt ausmachen und zuordnen können.

Allerdings beschränkt sich dieses grundlegende Gespür nicht nur auf unnatürliche Wesen, auch wird generell alles Übernatürliche als fremdartig wahrgenommen. Ein Kartane reagiert dementsprechend auf Personen, die eine unverhüllte magische oder klerikale Ausstrahlung an den Tag legen, erst einmal skeptisch. Selbiges gilt erst Recht für göttliche Präsenz als auch Dämonen und Teufeln.

7. Typische Schutzgötter

Garlen
Shaundakul

8. Die Kartanen und der Nebel

Als der Nebel erschien, und die Welt begann zu beben, flüchteten die Kartanen an die Oberfläche, als nach und nach ihre unterirdischen Dörfer unter Schutt begraben oder von hereinbrechenden Wassermassen verschlungen wurden. Gezwungen an der Oberfläche zu leben, versuchten sie sich weitestgehend mit den Menschen zu arrangieren, und lebten nach ihrem Vorbild. Nicht wenige sind mittlerweile in Häusern heimisch, in engem Kontakt zu der menschlichen Rasse. Gerüchten zufolge habe ein einzelnes Dorf überlebt, doch nach dem Glauben der Kartanen sind die Geister der dort Gefallenen noch zugegen, was diese Höhle für die Kartanen wertlos macht, solange sie nicht in das Totenreich eingehen.
Bis diese Höhlen endlich gereinigt sind, und die Seelen der Kartanen dort ihre Ruhe finden, leben die meissten lebendigen Exemplare dieser Rasse in der Waldsiedlung Minocs, in der ihnen noch die meisste Akzeptanz entgegengebracht wird.

9. Anmeldung

- Die Anmeldung eines Kartanen erfolgt beim zuständigen Rassenbetreuer.

- Was für die Anmeldung zu beachten und anzugeben ist:

A) Euer Accountname
B) Name des Charakters
C) Stärken des Charakters
D) Schwächen des Charakters
E) RP-Story über den Kartanen (z. B. seine Ankunft) oder
F) Charakterbeschreibung des Kartanen
G) Grund der Bewerbung als Kartane / Warum wollt ihr einen Kartane spielen?

Zusätzlich erfolgt ein Probespiel mit den Kartanen.

10. Betreuung

Derzeit nicht besetzt, bei Fragen an Sir Caturix wenden.