Dunkelelfen

Allgemeine Infos

Die Geschichte der Dunkelelfen.

1. Aussehen und Eigenschaften

Die Dunkelelfen haben eine obsidianfarbene Haut, welche glatt und rein ist. Ein Dunkelelf ist ca. 1.60 groß. Weibliche Dunkelelfen sind grösser und stärker als männliche Dunkelelfen. Beide sind jedoch nicht muskulös, sondern drahtig gebaut. Sie haben einen schlanken Körperbau, besitzen dennoch einige Kraft, sind sehr beweglich und ebenso geschickt. Ihre Erscheinung ist voller Anmut und Schönheit. Das Haar eines Dunkelelfen ist weiß, meist tragen sie dieses lang und offen, durch ein Stirnband gehalten oder als einfachen Zopf. Ihre Haare sind nahezu seidig und natürlich sehr gepflegt. Die Augenfarbe der Dunkelelfen variiert, wobei aber die meisten mit roten Augen geboren werden, dessen Farbton sich je nach Gemütszustand verändert.

Die Kleidung besteht meist aus einer obsidian-, kamon- oder talachitfarbenen, leichten Rüstung aber auch Kettenpanzer oder beschlagenem Leder. Dazu tragen sie ihre Piwafwi, welches ihre Hauszugehörigkeit zeigt und vor allem die Fähigkeit besitzt, ihren Träger in seiner Umgebung unsichtbar zu machen. Auch hier sind die Farben meist in dunklen Tönen gehalten, variieren aber von Haus zu Haus.

Während ein gleichaltriger Mensch schon das Zeitliche gesegnet hat, beendet ein Dunkelelf gerade seine Kindheit. Mit ungefähr 90 Jahren hat ein Dunkelelf seine Ausbildung abgeschlossen.
Ein Dunkelelf kann in etwa 800 Jahre alt werden, was auf Grund der vielen Meucheltaten die wenigsten erreichen.

2. Lebensraum

Es heißt, die wenigen Dunkelelfen hätten sich in einer verborgenen Höhle einen Rückzugsort eingerichtet, da sie durch den Nebel zwar gezwungen worden waren, sich mehr an der Oberfläche zu orientieren, aber die Dunkelheit trotzdem immer noch vorziehen.

Vor dem Nebel lebten die Dunkelelfen, damals noch als Drow bekannt, in einem nicht verschütteten Höhlensystem unterhalb dem Covetousgebirgszug. Dort hatten sie eine kleinere Siedlung errichtet, welche die wichtigsten Gebäude, wie eine Taverne, ein Bad, den Schrein und das Narbontel sowie die Wohn- und Lagerräume unterhielt.

Jeder Dunkelelf lebte mit seinem Quellar in einem eigenen Haus. Nur die Geschäfte und andere Anlagen wurden von allen gemeinsam genutzt. Die Quellar Vandree und Noquar lebten in dieser Siedlung zwar zusammen, waren jedoch aufeinander nicht gut zu sprechen, da sich das eine Haus dem Teufel und das andere Haus den Dämonen verschrieben hat. In mitten der Siedlung hatten die Drow das Narbondel erbaut, das Zeitmessinstrument der Drow. Unter den wenigen Gebäuden befand sich auch eine Schule für die Krieger und die Magier. Lediglich die Priester hatten ihre eigenen Räumlichkeiten. Da die Drow großen Wert auf Reinlichkeit legten war auch ein kleines Bad vorhanden.

3. Hierarchie

Die Dunkelelfen haben einen Rat in dem alle anwesenden Dunkelelfen eine Stimme erhalten, egal welchem Geschlecht sie angehören. Allerdings sind die Vorsteher der Häuser mehr geachtet als die übrigen Dunkelelfen und so wird ihnen ein Vetorecht zugestanden.

Dem Haus Vandree kann sowohl ein männlicher als auch eine weibliche Dunkelelfe vorstehen. Voraussetzung hierfür ist, dass ein bestimmter Rang als Erzmagier oder Hohepriester erreicht wurde. Andere Götter außer Gargauth werden nicht toleriert.

Dem Haus Noquar kann nur eine Ilharess (Mutter Oberin) vorstehen, nachgefolgt von den Priesterinnen (Yathrin). Als Götter kommen nur Fenrie und Lloth in Frage.
Die niedrigste weibliche Dunkelelfe ist immer noch mehr wert als der am höchsten angesehene männliche Dunkelelfe. Der am höchsten angesehene Dunkelelf darf sich wie einst unter den Drow Ilarn (Patron) nennen und mit der Mutter Oberin zusammenleben. Alle anderen im Hause lebenden Dunkelelfen bilden als Krieger die Sargtlin und als Zauberkundige die Faern. Diese werden vom Quellar (Haus) nicht zur Wahl im Rat zugelassen und haben somit kein Mitspracherecht.

Die Häuser stehen in Konkurrenz zueinander und würden nur zueinander stehen, wenn das Volk der Dunkelelfen allgemein bedroht wäre. Was sie verbindet ist der Hass sich an dem Schicksal ihres Volkes gegenüber den Elfenvölkern zu rächen, welches sie einst aus ihrem Lebensraum vertrieben hatte und dem Unverständnis, warum ihnen ihre Göttin nicht zur Hilfe kam.

4. Verhaltensmuster

Wenn sich zwei Dunkelelfen begegnen, spielt immer das Geschlecht und den Rang des gegenüber eine wichtige Rolle. Sie verhalten sich dem anderen gegenüber meist korrekt, eine Frau kann allerdings auch eine sehr herablassende Art gegenüber einem männlichen Dunkelelf annehmen, was von diesen aus Traditionsbewusstsein der früheren Drowkultur zumeist toleriert wird. Männliche Dunkelelfen verhalten sich gegenüber den weiblichen Dunkelelfen grundsätzlich mit Respekt, wenngleich dieser auch nur eine Fassade ist. Ein Dunkelelf schert sich kein Stück um das Leben eines anderen seiner Rasse. Wenn es ihm einen Vorteil verschaffen würde, würde er einen anderen ohne mit der Wimper zu zucken töten. Vertrauen untereinander ist rar und wenn dient es auch nur dem Selbstzweck.

Dunkelelfen sind es gewohnt lautlos zu töten. Alles geschieht äußerst leise und sehr schnell. Es kommt fast nie zu langen Kämpfen, da selten ein direkter Kampf gesucht wird. Sollte dieser einmal zustande kommen, ist zu beobachten, dass jeder Schritt sehr gut im Voraus geplant ist. Wenn ein Dunkelelf einen Schwertschlag ansetzt, dann hat er schon viele Schritte voraus gedacht oder macht dies, um die Fähigkeiten seines Gegenübers kennen zu lernen. Am Gruppenkampf und in Kriegen ist zu beobachten, dass alle Kämpfe taktisch sehr geplant ablaufen. Ein Dunkelelftrupp ist bestens aufeinander abgestimmt und ein kleiner Blick kann reichen um eine Absprache zu tätigen.

Obgleich der Glaube an Lloth, der Spinnenkönigin, durch den Untergang der Drowkultur ins Wanken geraten ist, halten die Dunkelelfen trotzdem an ihren Traditionen fest. Aus diesem Grund sind ihnen Spinnen heilig. Sie töten sie nicht, sondern verehren und achten sie. In ihrer Stadt und in ihren Häusern findet man viele Abbildungen und Statuen von Spinnen. Ein Spinnenleben ist ihnen also mehr Wert als das eines Menschen oder Elfen.

5. Bewaffnung und Ausbildung

Die Waffenwahl der Krieger richtet sich ganz nach ihrer Ausbildung und Spezialisierung. Zu Beginn einer Ausbildung zum Sargtlin erlernt ein Dunkelelf die Fähigkeit mit jeder Waffengattung zu kämpfen, eine Spezialisierung auf die persönlich effektivste Waffe folgt dann während der Ausbildung.

Als Waffen gibt es nahezu alle Waffen, die auch von anderen Rassen getragen werden. Die Anwendung langsamer und großer Waffen, wie einer Axt oder Keule wird zwar unterrichtet, findet im Reich der Dunkelelfen dennoch keine Verwendung.

Ein Dunkelelf bevorzugt schnelle, leichte und scharfe Waffen wie ihr Siasta. Dieses Schwert ist völlig dunkel gehalten. Es besteht jedoch nicht, wie fälschlich vermutet wird, aus Obsidian. Es ist eine spezielle Legierung, die nur Dunkelelfen herzustellen wissen. Auch die dunklen Rüstungen bestehen aus diesem Metall namens Adamantit. Neben der Leichtigkeit, der dunklen Farbe und der Stabilität sagt man dem Metall gewisse magische Kräfte nach. Es macht das Schwert extrem leicht und stabil, außerdem kann es sehr scharf geschliffen werden und ist, dank diesen Eigenschaften, sehr schnell zu führen und extrem tödlich. Das Geheimnis der Herstellung dieses Materials wird von den Dunkelelfen gut gehütet. Der große Nachteil dieses Metalls ist, dass es unter Sonneneinwirkung langsam verfällt. Daher findet diese Waffe meistens nur bei nächtlichen Streifzügen noch Verwendung oder wird in stabileren Obsidianlegierungen gefertigt.

Alternativ zum Siasta nutzt ein Dunkelelf meist andere Kurzschwerter oder Säbel, denn es kommt nicht auf die Schlagkraft an, sondern auf die unglaubliche Präzision und das Geschick der Dunkelelfen, wodurch ein kurzer Stich oder Schlag des Öfteren tödlich enden kann.

Zur Grundausstattung eines jeden Dunkelelf gehört eine Handarmbrust. Es ist eine verkleinerte Armbrust, welche einhändig geführt werden kann und ihnen gute Dienste tut. Auch üblich ist es, dass nicht nur Krieger sondern alle Dunkelelfen einen Dolch bei sich tragen.

Bei Kriegern gibt es neben dem Schwert aber auch häufig verschiedene, überall geläufige Bögen und die Armbrust. Dank ihrer scharfen Sinne, der ruhigen Hand und dem hohen Maß an Geschick gibt es viele Schützen unter den Dunkelelfen.

6. Magie

Ein jeder Dunkelelf verfügt über ein gewisses Maß an angeborener Magie, welche sich im Laufe der Evolution und Weiterentwicklung der Drowkultur im Unterreich an die nächsten Generationen weitergegeben wurde. So beherrscht ein jeder Dunkelelf die Kugel der Finsternis, welche seine nächste Umgebung im Radius von ca. 10 Metern in tiefste Dunkelheit hüllt, in der selbst die Fähigkeit oder Tränke der Nachtsicht nichts helfen. Diese magische Dunkelheit verbirgt zugleich auch alles vor Entdeckung und dient nicht selten als Ausgangsbasis für einen tödlichen Angriff. Dieser Zauber kostet einen Dunkelelf, der eigentlich nur als Krieger ausgebildet ist und dessen magischen Fertigkeiten nur leicht ausgeprägt sind, viel Kraft und wird meist nicht mehr als einmal täglich angewandt.

Das Feenfeuer ist ebenfalls ein Zauber, welcher jeder Dunkelelf benutzen kann.
Das Feenfeuer ist ein Zauber der Dunkelelfen, der meist im Kampf eingesetzt wird. Hierbei handelt es sich um eine blaue Flamme, in die der Körpers des Feindes eingebettet wird. Diese Flamme verursacht keinerlei Schaden, sondern hat den Sinn, den Gegner für andere Dunkelelfen sichtbar zu machen, da diese ihn mittels ihrer Infravision auch hinter Hindernissen erkennen können.

7. Fähigkeiten

Eine andere wichtige Eigenschaft ist es, dass ein Dunkelelf die Fähigkeit der Nachtsicht besitzt. Er kann nicht nur normal sehen wie die meisten anderen Wesen, er kann auch Wärmequellen sehen. Dies erleichtert ihm das Leben im Unterreich und auch das an der Oberfläche.

Interessanter ist ihre lautlose Art der Kommunikation. Sie beherrschen eine spezielle Art der Zeichensprache. Sie können sich perfekt mit Hilfe ihrer Handzeichen unterhalten. Dies geht sehr schnell und hat den großen Vorteil, dass es natürlich lautlos ist. Ein weiterer Vorteil nicht nur bei der Jagd sondern auch beim Überleben in ihrer Welt ist, dass auch alle übrigen Sinnesorgane besser ausgeprägt sind als beim Menschen.

Für die Jagd ist nicht nur die Zeichensprache ein wichtiger Punkt, sondern auch ihre Fähigkeit sich völlig lautlos und in ihrer Umgebung völlig unbemerkt bewegen zu können. Diese Fähigkeit besitzen nicht nur sie, sondern selbst ihre Reittiere.

Dunkelelfen besitzen eine verbesserte Initiative, haben ein besseres Gehöre und verfügen über eine erhöhte Wachsamkeit vor allem im Unterreich.

7.1 Malus

Da die Dunkelelfen sich vornehmlich im Unterreich aufhielten und erst durch den Untergang der Drowkultur zeitweise zur Rückkehr an die Oberfläche gezwungen waren, sind sie besonders empfindlich gegen Sonnenlicht. Alles was sie im Sonnenlicht tun, wird ihnen besonders schwer fallen, da ihnen das Licht in den Augen brennt und sie bei Tag dort entsprechend schlechter sehen.

8. Sprachkenntnisse

Wie viele andere Rassen auch, verfügen die Dunkelelfen über eine den Menschen fremdartige Sprache. Sie haben eine ähnlich klangvolle und melodische Art zu sprechen wie ihre Oberflächenverwandten, verstehen sich jedoch gegenseitig nicht, da die Sprachen sehr verschieden sind. Diese Sprache wird nur von ihnen gesprochen und ist schwer zu erlernen.

Neben ihren Sprachen lernen die Dunkelelfen auch die Sprache der Menschen zu verstehen und auszusprechen. Da diese Sprache als Allgemeinsprache der Oberfläche gilt wird sie gebraucht, um sich mit anderen Rassen zu verständigen und auch um sich ihren Sklaven verständlich zu machen. Kein Dunkelelf würde es tolerieren, wenn ein Wesen einer fremden Rasse es wagen würde, die Sprache der Dunkelelfen zu nutzen. Einem Sklaven würde man die Anwendung schmerzlich austreiben oder ihn auf der Stelle hinrichten.

Die Sprache der Elfen beherrschen Dunkelelfen in der Regel nicht. Sie verachten die anderen Elfenvölker von ganzem Herzen und wollen ihre Sprache nicht kennen. Außerdem halten sie es nicht für nötig sich mit ihnen auszutauschen, sie zu töten ist ihnen um einiges lieber. Sollte der Fall eintreten und es müssen ein paar Worte gewechselt werden, so können beide Rassen auf die Gemeinsprache der Menschen zurückgreifen.

Die Sprache der Zwerge ist den Dunkelelfen auch fremd. Manch ein alter Dunkelelf kennt vielleicht noch Bruchteile dieser, da auch der Großteil der Zwerge einst unter der Erde lebte, sie wird aber nicht an andere Dunkelelfen weitergegeben und auch nicht gesprochen, um sich mit einem Zwerg zu verständigen. Auch diese ehemaligen Untergrundbewohner werden lieber tot als lebendig gesehen. Das Selbe gilt für die wenigen räuberischen und brutalen Zwerge, die weiterhin die Unterwelt bevölkern.

Beim Umgang mit den Orks pflegen die Dunkelelfen ebenso die Gemeinsprache anzuwenden. Die orkische Sprache wird von ihnen als unterentwickelt angesehen, ihre Aussprache ist rau und unschön. Da der Ork generell als dreckig und ungebildet angesehen wird, handhabt man es mit ihrer Sprache genauso. Da auch Orks die menschliche Sprache teilweise beherrschen, ist eine Kommunikation mit dieser möglich. Diplomatische Angelegenheiten werden darüber hinaus generell nur mit den intelligenteren Orks wie den Schamanen und Stammesführern geführt, welche sich besser verständigen können als viele ihrer Krieger und Arbeiter.

9. Das Reittier

Das Reittier der Dunkelelfen ist eine große Echse. Dieses Wesen ist überaus intelligent und es gelingt einem Dunkelelf sogar ihnen mündlich Befehle oder einfache Handzeichen zu geben. Das Wesen ist furchtlos und besitz besondere Füße. Diese haben Saugnäpfe an ihrer Sohle, die es den Tieren ermöglicht Wände hoch zu laufen oder an einer Decke entlang zu rennen. Darüber hinaus ist es einer solchen Echse auch möglich, sich lautlos zu bewegen. Diese Reittiere der Dunkelelfen sind Fleischfresser, sie besitzen sehr gefährliche Reißzähne und sind eine Waffe für sich. Ihre Körperlänge beläuft sich auf etwa 3 Meter und Dank ihrem Körperbau und ihren saugfähigen Füßen ist eine Reitechse schnell und sehr wendig.

10. Ausgestoßene

In der Gesellschaft der Dunkelelfen gibt es keine Ausgestoßenen. Ein Dunkelelf der sich nicht seiner Rasse entsprechend verhält findet den Tod durch ein Mitglied des eigenen Hauses oder wird mit einem Auftrag versehen den er nicht überleben soll.

11. Handwerk

Viele Dunkelelfen sind neben ihrer Funktion als Krieger oder Magier in handwerklichen Tätigkeiten bewandert. Vor allem die Magier sind oft alchemistisch begabt. Nach dem Untergang der Drowkultur mussten sich einige Dunkelelfen neu orientieren und mussten um zu überleben auch reine handwerkliche Tätigkeiten ausüben.

Jeder, der in einem Handwerk geschickt ist, kann nebenbei gut Kämpfen oder ist ein Magier oder Hexenmeister. Es ist als Dunkelelf nicht vorstellbar nur ein Handwerk auszuüben, denn wer sich nicht verteidigen kann, der lebt nicht sonderlich lang.

Die meisten Arbeiten werden auf Sklaven abgewälzt oder gezwungenermaßen Handwerker gesucht, welche die Arbeiten erledigen können.

Besondere Arbeiten wie die Herstellung und Verarbeitung von Adamantit übernehmen die Dunkelelfen selbst. Wer etwas auf sich hält, lässt sich seine Ausrüstung von dunkelelfischen Meistern fertigen. Über ihre Handwerke jedoch sprechen die Dunkelelfen selten. Es sind Nebentätigkeiten die sie ausüben. Sie sehen sich trotz ihrer Begabung als Krieger oder Magier.

12. Liebe und Vergnügen

Über das Lieben und der Zuneigung zueinander unter den Dunkelelfen ist nicht viel bekannt. Es ist fraglich, ob ein Dunkelelf imstande ist zu lieben, doch eines kann man mit Sicherheit sagen: Die wahre Liebe, wie es sie unter den Menschen und den Elfen gibt, existiert bei den Dunkelelfen nicht.

Obwohl die dunklen Vettern der Mondelfen kaltherzig ihre Feinde töten und dies nur mit allzu großer Grausamkeit und Freude, ist das Leben in ihrer Siedlung doch gesellschaftlicher aufgebaut, jedenfalls, wenn man von den doch recht häufigen Intrigen und Morde untereinander absieht. Es gibt keine Dunkelelfensiedlung, die nicht mindestens eine Taverne und ein Bad besitzt. Ebenso wie das Streben nach Macht ist die Begierde nach Luxus und Verwöhnung unter den Dunkelelfen sehr ausgeprägt und es ist für die weiblichen Dunkelelfen alltäglich mit einer Massage oder Sonstigem beglückt zu werden.

13. Hauslose Dunkelelfen

Hauslose Dunkelelfen sind in der Gesellschaft sehr niedrig angesehen. Sie sind meist unadlige Überreste von zerstörten Häusern. Um eine Zugehörigkeit zu erlangen treten sie oft in den Wachdienst der Siedlung ein.

Es besteht auch die Chance, dass sie sich während ihrer Ausbildung oder ihres Dienstes als gut genug zu erweisen, um in ein Haus aufgenommen zu werden.
Auch als reine Handwerker haben sie gute Chancen in ein Haus aufgenommen zu werden, da jedes Quellar seine eigenen Handwerker beschäftigt.

Ein hausloser Dunkelelf ist nicht abgeneigt einem Haus beizutreten, da es sein Leben und seinen Stand in der Gesellschaft verbessert, völlig ungeachtet dessen, welches Haus sie aufnimmt.

Hauslose Dunkelelfen haben kein Mitspracherecht im Rat, dürfen jedoch mit anderen hauslosen Dunkelelfen zusammen einen Marktstand unterhalten, die jedoch mit einer monatlichen Abgabe an den Rat verbunden ist. Hauslosen Dunkelelfen wird nicht direkt vorgeschrieben, welchen Gott sie anbeten dürfen, jedoch werden andere Götter als Gargauth, Fenrie und Lloth mit Argwohn betrachtet und könnte ein Hinderungsgrund sein, um in eines der Quellar aufgenommen zu werden.

14. Verhalten gegenüber anderen Rassen

Das Verhalten gegenüber anderer Rassen ist simpel. Jede Rasse außer den Dunkelelfen wird als minderwertig angesehen. Ob Mensch, Elf, Zwerg, Ork, Troll oder sonstige, sie alle sind nicht mehr als Ungeziefer wert und werden respektlos und herablassend behandelt. Es stört keinen Dunkelelf wenn ein Wesen anderer Rasse stirbt, im Gegenteil, sind haben Gefallen daran. Lediglich die Orks genießen einen etwas höheren Stellenwert, da sie durch ihre dumpfe Schlichtheit leicht beeinflussbar sind und durch ihre Kenntnisse der Oberwelt den Dunkelelfen nützliche Kundschafter und Handelspartner sind.

Vor allem gegen die Verwandten an der Oberfläche, den Mondelfen, aber auch gegen jede andere Oberflächenrasse, hegen die Dunkelelfen tiefsten Hass. Ein Bestreben der Dunkelelfen ist es daher, eines Tages die Verwandten an der Oberfläche und andere Rassen auszurotten oder vollkommen zu versklaven.

Besondere Rassen wie Vampire und Werwölfe können von Dunkelelfen augenscheinlich nicht erkannt werden und werden daher wie andere Menschen behandelt.

15. Schutzgötter

Quellar Vandree: einstGargauth, heute Lloth / Fenrie
Quellar Noquar: Lloth / Fenrie

16. Die Dunkelelfen und der Nebel (wichtige RP-Grundlage)

Die Dunkelelfen wähnten sich ziemlich sicher, auch wenn es in V'elddrinnsshar begann unruhig zu werden. Auch wenn die Häuser Noquar und Vandree nicht offen von Krieg sprachen, so neigten erstere doch stärker zu dem rechtschaffen-bösem und somit sehr hinterlistigem Handeln, während letztere sich stärker mit der düsteren Kraft identifizierten und damit durchaus zu brutaleren Machtdemonstrationen neigten, was auch Wahlmittel der Dämonen war. So war es nicht verwunderlich, dass der Nebel und die Überpräsenz der Dämonen sich auf das Stadtleben auswirkten. Den Noquar blieb dank ihrer Spione nicht lange verborgen, dass die Vandree sich Vorteile errechneten aus dem Umstand, dass die dämonischen Heerscharen erstarkten und sie überzeugt waren, dass somit auch Lloth ihren Einfluss ausweiten konnte.

Doch auf das, was folgte, waren sie nicht vorbereitet. Noch ehe der Streit unter den Häusern eskalieren konnte und das Morden begann, erschienen die Dämonen. Die Dunkelelfen waren nicht dumm und alles andere als vertrauensselig - auch wenn die Dämonen nicht sofort angriffen, sondern sich als Abgesandte Fenries ausgaben der die Kinder Lloths bedenken wollte mit einem Platz in diesem großen Krieg, trauten sie ihnen nicht. Selbst als die Dämonen vorgaben, lediglich mit den Ilharess sprechen zu wollen, täuschte es die Dunkelelfen nicht über die Gefahr hinweg. Letztlich kam der grosse Angriff der Dämonen.

Doch da die Dunkelelfen dank ihres grossen Misstrauens gut vorbereitet waren, konnte jener mit grossen Verlusten, besonders unter den Sklavenheeren der Häuser abgewehrt werden. Die Dämonen zogen daraufhin einen Belagerungsring um die Stadt und rührten sich nicht mehr. Doch scheinbar unterschätzten sie die Geduld der Dunkelelfen, welche zwar an sich ungeduldig und sterblich sind, doch Hunderte von Jahren an Lebenserwartung vorweisen können. Der Krieg stagnierte und allmählich kehrte in der Stadt der Alltag wieder ein. Immerhin ist das Unterreich seit je her ein Ort voller Gefahren gewesen, und ob nun mächtige Dämonen vor ihren Toren lauerten oder nicht wanderte allmählich wieder aus dem Gedächtnis der Dunkelelfen.
Sie hielten immer noch ihre Wache, doch auch jene wurde nachlässig und unter Murren ausgeführt. Die Intrigen begannen wieder und auch die Feindseeligkeiten zwischen den Vandree und den Noquar begannen sich wieder hoch zu schaukeln.

Schlussendlich führte dies zu einem Krieg der beiden Häuser. Sich ebenbürtig fügten sie sich schwere Verluste zu, doch keines der Häuser konnte die Oberhand gewinnen, und so brachen sie den Kampf ab, um sich die Wunden zu lecken. Dies hätte weiterhin eine lange Zeit der schwelenden Kriege sein können, doch ein Haus sah seine Chance gekommen und ergriff sie. In einem gut koordinierten Angriff wurden beide Häuser in einer Nacht vernichtet, und das siegreiche Haus Haradra festigte seinen Platz als 6. Haus der Stadt.
Die Überlebenden der Quellare Noquar und Vandree waren gezwungen schleunigst V'elddrinnsshar zu verlassen, da ihre Überlebenschancen als hauslose Dunkelelfen als gering anzusehen waren. Mit Hilfe eines geheimen Tunnels durchbrachen sie die Blokade der Dämonen.
Wieder an der Oberfläche angekommen fanden sie sich in einer feindseeligen Umgebung wieder, was die jeweiligen Überlebenden dazu zwang, sich zu verbünden, um nicht von den Menschen und den anderen Oberflächenbewohnern ausgelöscht zu werden. Nicht ohne Überraschung gewahrten sie, dass die Dämonen auch hier oben ihr Unwesen trieben.

Der letzte Bericht, den sie aus V'elddrinnsshar erhielten, nahm ihnen auch jede Hoffnung, wieder zurück kehren zu können. Scheinbar wurde ein weiteres Haus ausgelöscht, und die Dämonen befanden die Stadt als geschwächt genug um eingenommen zu werden. Die Rede war von einem erneuten Grossangriff.
Weitere Berichte kehrten nicht ein, die Verbindung war abgebrochen.

Als sie sich berieten, wie es nun weiter gehen sollte, trat eine Dunkelelfe aus den Schatten. Schon an ihrem Ornat war sie als Illharess erkennbar.
Ihr Name war Mutter Oberin Sha´za Obla´tra, Illharess des Hauses Obla´tra.

Es war keine Güte, die sie dazu antrieb, den nunmehr hauslosen übrig gebliebenen Noquar und Vandree eine Zuflucht anzubieten. Nein, sie nutzte einfach nur aus, dass diese ohne Haus Freiwild waren in den Weiten V'elddrinnsshars. Was hätten sie auch tun sollen?

So gingen sie in den Dienst der Mutter Oberin über, die mit eiserner Hand unerbittlich über sie herrscht, wie es ihrem Stand angemessen war. Einer privaten, kleinen und geheimen Armee gleich, griff sie auf jene Individuen zurück, wenn es darum ging, unerkannt und diskret Aufgaben zu erledigen, an dem sich ihr Haus die Hände niemals schmutzig machen würde - oder womit es zumindest offiziell nichts zu tun haben wollte.

Doch echte Loyalität konnte auch eine Illharess nicht wirklich erwarten; besonders nicht Sha'za Obla'tra, nachdem sie als eine der ersten Handlungen den verbliebenen Hauslosen die Anbetung Gargauths untersagte. Niemals würde sie als Hohepriesterin Lloths so einen Frevel dulden, auch wenn eine kleine handvoll Noquar dies insgeheim beklagte. Doch auch diese Stimmen würden in den Augen der Illharess bald verstummen; die Androhung drakonischer Strafen brachte meistens Abhilfe in solchen Fällen. Und wenn nicht? Wenn nicht gab es eben das eine oder andere Opfer mehr für ihre geliebte Göttin.

Doch auch wenn es den ehemaligen Anhängern des Hauses Vandree leichter fiel, in diesem Punkt den Wünschen der Oberin zu entsprechen, so fordert es trotz des natürlichen Opportunismus und der außerordentlichen Anpassungsfähigkeit der Dunkelelfen seinen Tribut, sich nun mit der neuen Situation auseinander zu setzen. Immer noch brodelt der Hass beider Häuser, und somit der Überlebenden, zuweilen in ihnen, wenn es auch von Individuum zu Individuum unterschiedlich stark ausgeprägt ist. Letztlich scheint das einzige, was diesen Konflikt im Zaum hält, das Bewusstsein der Dunkelelfen, ihre Leben sinnlos zu vergeuden, wenn sie sich zu unüberlegten Handlungen hinreissen lassen, und das Wissen darum, dass Sha'za nicht dulden würde, dass sich ihre Untertanen ohne ihre Zustimmung massakrierten.

Auch wenn der Umstand, dass ihnen in Zhuanth Yath eine gemeinsame Zuflucht gegeben wurde, dies alles nicht unbedingt immer leichter machte.

17. Anmeldung

- Die Anmeldung eines Dunkelelfencharakters erfolgt beim zuständigen GM .

- Fragen die in der Anmeldung zu beantworten sind:

A) Name des betreffenden Charakters
B) Wie bekam er Zuflucht im Haus Obla´tra?
C) Stärken des Charakters
D) Schwächen des Charakters
E) Gesinnung
F) Grund der Bewerbung zum Dunkelelfen
G) Wieviel Zeit steht für den Charakter zur Verfügung?

Die Beantwortung dieser Fragen soll einen Überblick darüber geben, wie sich der Dunkelelf in die bestehende Spielwelt integrieren kann. Darüber hinaus soll er sicherstellen, dass die Grundlagen des Dunkelelfenkonzepts verstanden sind und beherzigt werden.

Es steht frei, ein Konzept oder eine Charaktergeschichte einzureichen, die diese Fragestellungen berücksichtigt.

- Ist diese Hürde genommen, wird der Rassen-GM mit Euch Kontakt aufnehmen.

- Sollte die Bewerbung akzeptiert werden, wird es ein Vorgespräch mit dem zuständigen Rassen-Betreuer geben, dass IG stattfindet.

- Bei einer Zustimmung wird ein zweiter Termin vereinbart, zu dem ihr bitte mit dem betreffenden Charakter erscheint. Euch werden dann die nötigen Flags gesetzt und Rassenitems überreicht, womit die Anmeldung zum Dunkelelfen angenommen ist.

- Wie bei jeder Rasse kann einem der Rassenstatus bei grobem Fehlverhalten oder permanenter Inaktivität wieder aberkannt werden.

18. Betreuung

Derzeit nicht besetzt, bei Fragen an Sir Caturix wenden.